Nem heróis, nem vilões. Talvez os dois

Enquanto sociedade, tendemos a colocar tudo – e todos – em caixinhas pré-determinadas. Algo é bom ou ruim, herói ou vilão, faz muito bem ou muito mal. Dificilmente ponderamos que a mesma coisa, ou pessoa, pode ser tudo, dependendo da situação momentânea, ou do uso feito do artefato que nos está à disposição. Essa discussão está presente na reportagem especial deste sábado, nas páginas 6 e 7.
Em geral, quando há casos de ataques terroristas protagonizados por jovens ou adolescentes, rapidamente se busca os hábitos do indivíduo e associa-se o comportamento violento com o apreço por jogos de videogame. Então, os games viram uma espécie de “bode expiatório” para tentar explicar a motivação para tal ato. Nessas buscas por tentar compreender o que motivou a atitude violenta, o senso comum criminaliza os jogos quando, por diversas vezes, inúmeros outros fatores podem ter sido motivadores. Não há pesquisa acadêmica que tenha provado alguma relação entre o consumo de jogos violentos com tais atitudes na vida real. Então, por que insistimos em, superficialmente, repetir esse discurso que incrimina algo virtual em detrimento do debate sobre as reais causas da violência a qual a sociedade está, cada vez mais, submetida? Não haveriam fatores estruturais a submeter o indivíduo a tais comportamentos?
Somos consumidores vorazes da violência. Ela chama à atenção. Isso se comprova no aumento de programas policiais, filmes sobre crimes, séries e outras expressões artísticas – tais quais os games de ação. E isso não significa que todos que consomem esses produtos – alguns alegando repulsa pelos mesmos, inclusive – vão levar essa violência virtual para o mundo real.
Por outro lado, jogos podem, sim, ser instrumentos de aprendizagem e vetores para debates sociais. Usados de forma pedagógica, eles auxiliam na fixação de conteúdos de disciplinas e na socialização dos jovens, cada vez mais conectados ao mundo digital e distantes das relações off-line. Mas esses fatores não querem dizer que os jogos sejam heróis ou vilões da história. Assim como tantos outros artefatos já foram alvo deste debate – os livros, os televisores e algumas expressões artísticas, por exemplo – o que torna os games bons ou ruins para quem os utiliza é a forma como este aparato está sendo usado e a importância que se dá aos mesmos no dia a dia do jogador.

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