Pelo terceiro ano consecutivo, mulheres são maioria entre os gamers do Brasil (58,9%), desbancado a ideia de que esse universo é majoritariamente masculino. A 5ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), que apura também os hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos, foi realizada entre fevereiro e março e os resultados acabam de ser divulgados. Um total de 2.853 participantes, de diferentes classes sociais, foi entrevistado.
Outro apontamento foi o perfil de cada jogador. A maioria tem entre 25 e 34 anos de idade (35,2%), seguido por quem tem entre 35 a 54 anos (32,7%) e o local onde há mais jogadores é o smartphone, com 84,3% do uso, seguido pelos consoles (46%) e computadores (44,6%).

Sim! Pode parecer pouco, mas o resultado da PGB diz muito sobre os avanços femininos na área gamer. Claro que ainda há muito que conquistar, com mais espaço, representatividade e respeito.

Desconstruindo estereótipos machistas, Kimberly Valin Machado, 22 anos, é play gamer há seis anos

A montenegrina Kimberly Valin Machado, 22 anos, integra há seis anos a lista de meninas jogadoras. “Considero meu início por volta de 2012, que foi quando ingressei efetivamente. Porém, já tenho contato há muito tempo, desde a infância, com jogos de console play 1 e 2 e alguns jogos mais infantis para computador”, relata.

Os preferidos atualmente são League of Legends, Overwatch e Sea of Thieves. “Jogar é meu hobby. Se eu pudesse, levava como profissão. Foi o que me ajudou, em vários momentos, a superar problemas como a depressão, e, hoje, é o que me traz paz”, diz.

Conquistar espaço? Para ela, sem grandes dificuldades. Com muitos amigos que respeitam e também jogam, fica mais fácil ingressar em uma comunidade – grupo num game. “Prefiro jogar sempre junto com alguém, para melhor desempenho e entender melhor a mecânica e o jogo”, conclui.

Mesmo sendo maioria, machismo impera
Apesar de serem maioria em jogos do país, as mulheres ainda precisam enfrentar diversas situações de preconceito de gênero. Segundo Kimberly, o machismo é muito forte nesse meio. “O jogo ainda não é visto como algo para mulher. Também é bem comum ouvir que jogamos apenas para agradar homem. Eu tento ser o mais grossa possível nessas situações, porque não tenho paciência para piadinhas velhas e machistas sobre que lugar da mulher é lavando louça. Eu corto na hora”, relata.

A gamer explica que também é muito comum o mansplaining (quando um homem explica didaticamente algo óbvio – e que a mulher já conhece – ou duvida de seu conhecimento) no universo dos jogos. Confiante nas jogadas, quando sente afinidade com outro competidor, mesmo que indiretamente, chama para um X1, uma partida ‘mano a mano’. Ela também procura deixar os nicks (apelidos no jogo) menos “femininos” e mais livres de gênero.
“Há muito questionamento também sobre mecânica do jogo, campeões (jogadores) e suas habilidades quando se é mulher. Comigo não acontece tanto, e acho que intimido com minhas conversas. Mas já vi ocorrer com outras pessoas um machismo muito puro. E sempre vem do cara que tá pior no jogo”, explica.

Todo esse machismo, de acordo com Kim, como é conhecida, deixa uma certeza: sim, há muitas mulheres gamers bem melhores que os homens. “E acredito que isso faz com que eles fiquem mais agressivos nessa questão de preconceito. Por ver que uma guria joga melhor. Mas particularmente é muito legal você receber um preconceito e ser melhor do que o cara”, destaca.

O que ainda precisa melhorar?
Nos últimos anos, segundo Kim, houve muitas mudanças significativas para as mulheres no mundo gamer. “Há grupos femininos tentando se inserir na comunidade dos games. Também por isso teve um crescimento bem importante de times e em empresas que priorizavam apenas jogadores em suas partidas” informa.

Marketing de jogos também foi uma área que ganhou a experiência e o conhecimento das mulheres. “Isso mostra que a mulher pode estar no mundo gamer e, para o feminismo, é muito bom. O que falta ainda é mais espaço na comnpetição. Existe, mas não tem tanta mídia quanto o masculino. E isso em todos os esportes. Mas no E-esporte, eletrônico, não há uma visão tão ampla para esse cenário. O masculino, por exemplo, tem patrocínios, enquanto para as mulheres não há tanto”, conclui.

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